2017年8月18日 星期五

犯罪現場與公民議題融入 PPT分享

廢話不多說 先來個PPT檔案

817公民工作坊 犯罪現場活動操作感想

本來只是公民工作坊的一個參與學員而已,突然有一天受到進成邀請做一個1.5小時的桌遊融入教學分享,充滿了興奮與緊張,但是說實話完全沒有概念我該做什麼,什麼才是"微翻轉",或是更簡單的說我不知道老師們會需要什麼。
隨著幾次跟進成,琇芬的討論,IDEA就越來越多,就像爆米花一樣BOBOBO的不斷冒出。
--------------------------------以下正文---------------------------------
選用犯罪現場作為分享的桌遊基底,是因為我本身對於公民的期許,在於"思辨"。也就是每件事情的發生應該會有"理由",就像是"為什麼美國要丟核子彈",他應該是有原因的,而社會上的案件也是有各種各樣的原因,所以課程設計上我注重學生能夠探討"原因",也貫徹我們共備的核心概念「為什麼如此"選擇"」
但是我這次嘗試了一種以往沒有嚐試的方法,把遊戲給逆向操作,第一階段重點在於讓各組自己編造故事,但是必須把幾個既定存在的線索放進故事即可。
先讓參與者學著說故事,故事必須邏輯能通了,沒有正確答案,這就是我的目標。
在設計故事的同時為了讓道具、凶器、線索在故事中合乎邏輯的出現,所以會開始搜索自己大腦,這些東西要如何出現才說得通。
而在第二輪開始發給各組的"自製報紙"在今天的使用上稍稍有點小失敗,因為我的表達出現了瑕疵。實際上他幾乎是案件的真相,本來的目的是希望製造一段媒體識讀的實做機會,我要強調的是參與者是"探員"的身分,你收到的消息應該最準確最快,報紙上面報導出來的東西參雜了很多記者的個人猜測,但大方向應該是正確的(例如死者與凶手關係等)。這部分我故意把情境設計成早上看到,研究員徹夜未睡找出的新證據所以我
本來想像的故事內容是:研究員徹夜未睡剛研究出新資訊就被蹲點的記者搶報出去,但是新聞內容總是希望聳動引人注目,所以加入了很多記者的主觀。所以我強調各位不要忘記自己的身分報紙只是參考用,結果效果太超過變成大家完全不管報紙XD
最後揭曉一切的真相
這是一段真實的新聞,然後我用犯罪現場重現了一段就在台灣,就在高雄,甚至才三個月前(2017.05.17)的真實新聞,當然如果時間更多我覺得我應該讓參與者反過來思考,從前面為了講出一個有邏輯的故事去設計劇情,變成在知道真相之後去思考"為什麼"這樣的事情會發生?
活動的最後一部分ORID的實做
很大一部分我覺得在這件事情的操作上我不熟練,問題的設計上或引導上真的還太生澀,但是最有趣的是透過ORID還是能收到很多意外的回饋,這對我來說才是最大的幫助。
而在活動更深層的一部分來說
我刻意安排過線索出現的順序,讓每個組別去編寫故事的時候會因為新線索出現而必須大幅度改造,甚至推翻原先的設定,對學生來說,我希望它們勇於創造不要害怕改變,不要害怕錯誤,這是我隱含在活動下面的期許。
而對老師來說,它的概念在於每一個孩子在我們面前出現的時候,我們是否願意再發現一個學生隱含在冰山下面的好而勇敢對自己過去的成見做出推翻,無論這個孩子你是否因為其他的老師的經驗或給你的敘述是這個學生有多不好,舉凡不念書、上課睡覺、是問題兒童很難搞、不要出事就不錯了這樣的評語在你接觸這個孩子之前就先到你耳朵理了,那我們是否在未來看到這個學生的"好"的時候。
我們能不能夠,有沒有辦法,放下原先的呈現去挖掘出他真正的樣貌,所以我們在發現新線索時,有沒有推翻的勇氣?
因為實不相瞞我曾經就是這樣的學生,一個被放棄的學生。
所以這是一個我透過自己設計的活動希望能夠帶給老師的訊息

2017年4月19日 星期三

《貿易之旅》規則分享與部分心得

公民桌遊《貿易之旅》

商人們與地圖


共享資料夾連結

貿易之旅共享資料夾


        上週4/13受到進成的邀請,前往英明國中做公民科的桌遊融入教學的分享,內心實際上充滿了興奮及壓力,因為要來我心目中的翻轉天王的地盤做桌遊融入教學的分享根本關公面前耍大刀。
        本身之前也接觸過幾次進成的分享,很佩服進成可以把一些簡單的機制設計到課程之中,讓課程如此生動。曾經想嘗試與進成相同的操作模式,但是突然驚覺我個人的優勢並不是課程教學,而是我對於遊戲的理解比較多比較深,因此特地設計了一款以貿易為背景的遊戲做為此次的分享,但是在設計過程中突然靈光一動加入了"全知者"的腳色。希望讓這次的分享參與者有種峰迴路轉的感覺,我把這次的分享當作一次"說故事"的機會,希望"聽故事"的人能夠盡興。也有所感悟與幫助!

在這邊先敘述一下遊戲設計上面的幾個目的以及原因。

1.規則的敘述上不會完全明確敘述所有可以做的事情

目的:
     
        許多人在日常生活中已經習慣執行"別人告訴你可以做的選項",所以透過這個遊戲希望參與者能夠尋找有別於既定選項的其他道路。
例如:若是跟別人強碰在某個商品生產地時,遊戲規則給你的選項是村長會將賞品賣給出價較高的組別,但實際上經由交涉也可以大家和平共處,一人買到一個商品。
        分享當天即有兩個組別發現其實這個遊戲有"隱藏在檯面下的自由度",於是發生兩組之間有互相借貸金錢的行為,我本身對於能夠發現新做法都是抱持著鼓勵也帶著一種驚艷的感覺去看待。

2.需求法則:

目的:

        遊戲的一開始設計的確是朝向經濟的觀念走向,例如同時有兩個商隊抵達一個村莊想買貨物的時候,村長就會故意跟玩家說"我們會把貨物賣給出價比較高的一方",可以稍為的展現商品需求變高時,價格也隨之變高的狀況。
        第一個版本設計時,甚至有考慮當兩個商隊同時要販賣商品時,讓賣價降低的規則,後來因為怕規則太繁雜,而予以取消。

3.全知者:

       原本的設計是朝向設計經濟的展現,但是在某一天聽到許榮哲老師的演講之後,覺得這樣太平淡了,我決定埋下一個梗,讓這次的分享主題做個大轉變,先給予各組秘密任務,卻又有一個組別知道其他組別的任務。有別於一般遊戲開始時會告知所有玩家要抓出反派的任務,在不告知的情況之下,直到遊戲結束才詢問各組是否有發現不對勁,並讓各組猜測並抓出這個"官商勾結"的隊伍。
        這次的分享主題,有一部分在於隱私,再來一部份在於資訊做為一個商品的價值,此外可以加入衍伸討論關於媒體識讀的部分。著重在於「我們獲得資訊時,是否真的有去思考過真實性?」

4/13的分享以及討論引導的部分,都受到進成很大的幫助,在於討論引導這個部分,真的是我過於薄弱的一個能力,還在緩慢訓練之中。另外蒐集了一些問題在底下稍微做個回應,如果有人有疑問我會慢慢加上去。

Q&A

遊戲是否能夠更完善的表達經濟體?

若是主題要去表現經濟體的話,隱藏任務會拔除,省略掉部分規則,主軸重心會放在貿易上面,若是同組別踩到同一個區域要做出售動作時,價格也會互相影響。
最原先的設計上,地圖是設計到25格,甚至南邊才有產稻米,北方才產麥的設計,越是要表現完整,遊戲的規則複雜度會成倍數提升。所以最後放棄了這樣的設計。

遊戲是否能夠再簡化?

這個問題與前面的問題是相牴觸的,可見兩種極端的需求都存在,主要問題在於公民科往往一次上課僅有一節,等到下次才做討論似乎效果不佳。
解決方法有將遊戲回合數縮短,原定八回合的遊戲可以只進行六回合甚至是只進行四回合。這是最簡易的方式,或是將隱藏任務或是相撞規則視情況抽離。主要在於課程目的對遊戲做轉化。

當天夥伴建議&感想:
1.每個回合應該留時間給予各組內部討論決定策略,決定如何移動或相撞時應該採取什麼行    動。

2.若是搭配國中公民第一、二冊,可以在遊戲中期,即告訴學生其實可以組別間互相討論交涉購買物品的權力等,讓學生之間可以互相練習分析利益以及說服他人。

3.配件的購買(來自於我的贊助商)

借用進成拍的照片
連接方塊代表貨物,插到底板上的方塊代表這個商隊成功出售的貨物。
盜圖PART.2
各色方塊代表不同的商品,骰子決定挖礦的數量(挖礦有賺有賠,請詳閱公開說明書。)新台幣模型讓學生們賺錢更"有感"。


愛玩耍玩具樂園
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歡迎各位老師給予我更多的建議,幫助我尋找修改優化的方向
可以透過我的粉絲頁私訊
大貓的桌遊與雜七雜八研究室
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或是在底下留言!




2017年4月1日 星期六

阿脆的虛擬女友-副標題:如何創造出一個假的女朋友

看看今天的日期,決定把以前跟朋友的一起惡作劇編輯一下貼上來跟大家分享。以下內容純屬”真實”,如有雷同,絕對是因為它真的發生過。

在我念嘉義大學研究所的那一年,FB還是個剛流行不久的平台,但是也已經漸漸地取代了MSN成為我們生活中的一環。除了每天的廢文感情抒發外,似乎公開自己的戀情一定得在FB感情狀態上昭告天下,才算是正式的"交往"。
某天我與兩個學弟賴宅(以下簡稱宅)、阿脆(以下簡稱脆)及一個學妹秀美(以下簡稱美)在吃午餐的時候閒聊到關於系上三年級的一對新產生的班對。

脆:「你們看FB上三年級的OOO跟XXX變成穩定交往中了耶,整個轟動程度不下於"好小、好軟好溫暖(關於此系列必須翻閱鄙人的FB網誌賴宅秀美列傳將會有更詳細的故事,在此就不另加描述)。」
宅:「阿脆你哪天交一個女朋友也可以改個穩定交往中阿,絕對轟動!」

脆:「才不會咧。」

大貓:「絕對轟動的阿,不然晚上回去我們找個女生的帳號跟你掛個穩定交往中,你看看會不會轟動一下。」

脆:「闢咧,你們才沒那麼無聊。」

宅:「那你的意思就是可以囉,一句話敢不敢。」

脆:「X!來啊,我才不信你們有這麼無聊!」

小小的一次午餐對話,誰能想到能夠引起後面的一系列風波及無法抹滅的事件故事呢?
如果再給阿脆一次機會,我相信他絕對不會說出"我才不信你們這麼無聊"這句話,因為整個史地系或是整個嘉大甚至是全地球無聊人的比例絕對不高,但是恰巧在他面前的三個人絕對是最"無聊"的三個人之一。
於是心動不如馬上行動,當天一回家我們開始了一系列的"女友製造計畫"。

1.創新帳號&為虛擬女友取名
2.人物設定
3.經營FB讓人認為真有此人
4.在適當的時機修改關係成為穩定交往中
5.分手儀式

1.創新帳號&為虛擬女友取名

首先必須先辦理一個新帳號,並且幫這個可愛的女孩兒想一個可愛的名字於是在精密的討論(並沒有)下我們取名為:唐郁桔 這個FB帳號到現在都還有在活動,有興趣可以搜尋看看。取名字本身並不困難,基本上同個世代的人名字應該都是差不多的STYLE,但是切勿使用太菜市場的名字,因為後續要讓人搜尋的時候好搜,這算是稍微有點難度的地方。

2.人物設定

人物設定是個很需要投入心力的部分,因為一開始創建人物時就是朝向最後要成為阿脆的女朋友的方向,所以必須讓這兩個角色有所交集,於是我們苦思許久,決定從幾個關鍵點下手:
A.讓這個女生成為一個女高職生
理由:因為阿脆這個人以大學生來說我們認為他很難騙到同個年齡層附近的女性,而有時候女高中生左右的年紀能夠交到一個大學生的男朋友在當時算是蠻有面子(?!)的事情。在此我們絕對不否認我們有刻板印象或是有成見,反而我們就是要講明-對我們就是有成見XD。
B.是透過電玩遊戲《RO仙境傳說》線上認識的
既然要讓阿脆的女朋友成為一個女高職生,就必須要讓他們有個合理的認識過程,阿脆恰巧是個喜歡玩仙境傳說的人,而且就是個日常話題三不五時會扯到一點動漫電玩的標準宅宅,讓他透過這個方式認識女生也算合情合理了。
再來還需要幫唐郁桔想個適合可愛小女生的綽號(或是網路遊戲ID),於是就從它的名字去發想取了一個叫做"橘子糖"的綽號。

3.經營FB

經營FB這件事情是為了要讓所有不知情的人都入坑的重要過程,如果今天你聽到阿脆交女朋友了,結果點他穩定交往中的對象發現是今天剛創立的帳號,豈不是疑點重重?有著高傲自尊(到底是高傲什麼我也不知道)的我們絕對不能讓這種事情發生!在此我們加入了第四名戰友幫忙經營FB也就是我的學弟-折手
於是我們花了兩個月的時間在經營一個不存在的人的FB上面:

A.多開幾個FB的遊戲遊玩以及加一下野生的好友
這部分在於FB初期有些遊戲例如"餐城"常常需要好友給你拜訪拿食材的設定,於是PTT甚至有專門的版面讓你加好友以便經營遊戲,於是我們從遊戲以及PTT上面建立了一個虛擬的交友圈,一來也順便唐郁桔的好友圈只有我們認識的人因而穿幫。

B.陸陸續續的向"部分"我們的共同好友
如果你一查共同好友發現他們全部都在同一天加入了我們這群人的臉書好友,一定也會讓人起疑,所以我們假裝是陸續經由介紹認識了唐郁桔這個人,所以一定要"陸續慢慢加入"甚至讓唐郁桔主動向阿脆有頻繁來往(但還不知情)的朋友申請加入好友,然後往後聊天過程中如果有人問起這個名字時你也不需解釋,只要曖昧的笑笑就可以了。

C.往相簿裡面灌照片
玩RO認識的當然要有些RO的照片,生!
當然要有一些妹子的照片,生!
當然你覺得有必要的話也可以往相簿丟幾張阿脆的摩托車照片或是阿脆的照片.....

D.每天的無病呻吟
FB只出現遊戲邀請,完全沒有貼文是一件很奇怪的事情。於是我們有帳號的幾個人想到的時候就是得登入FB無病呻吟一下,頻率大概一天發文個1-3則左右。例如:
"明天要一起出去玩~好~開~心~"
"今天純情養樂多送我天夾耶!!超可愛的!!!"(沒錯 前面那個爛ID是阿脆的網名)
"救命啊~明天的考試念不完了QQ"
總之任何你覺得一個高中女生可能會發的文就亂發吧。

在經歷了1-2個月的帳號養成之後,這樣的帳號看起來多多少少像是個活人了就需要進入下個步驟了。

4.在適當的時機修改關係成為穩定交往中

身為一個大學生,睡覺或是出去買個午餐晚餐之類的,電腦當然是都不會關閉的,常常FB也是在一個沒有登出的狀況,就在我們覺得帳號養成已經趨於成熟之時,賴宅與秀美在一個月黑風高的晚上告訴我----「潛入阿脆的房間吧!」
雖然講的好像是什麼諜報電影 不可能的任務之類的感覺,其實他們的房間就在隔壁而已,我只是走到阿脆的房間用他的電腦向唐郁桔發出申請穩定交往中的感情狀況設定。
然後......就成了.....辛苦了兩個月的規畫完成了.....
當下FB呈現一個大暴動的狀況下,留言瞬間被灌爆。
"阿脆你他X雜X,人家未滿18歲阿阿阿阿阿"
"吃幼齒,固眼睛喔!"
"恭喜學長!學長都偷偷來不說"
諸如此類的留言洗滿了版面,共犯四人組已經笑到一個岔氣。而阿脆根本還沒意識到發生了什麼事情.......
當然阿脆後來整個不知所措,一直要求我們要幫他想辦法,我們一開始根本不打算理他因為我們已經證明了自己有多"無聊"。
後來在苦苦哀求之下我們只好再想辦法辦理一個分手儀式。

5.分手儀式

這段說起來也簡單,只要打開唐郁桔的帳號隔兩天發一些容易引人遐想的對話,過個一週再解除交往狀態即可。對話的內容大概類似:
"怎麼辦,爸爸好像知道了。"(模擬偷交男朋友被抓包的對話)
"你們為什麼都不懂。"
"為什麼連你都不願意站在我這邊?"
諸如此類的對話,然後再經過一週的交往,阿脆與唐郁桔悄悄地解除了穩定交往中。
一段突如其來的戀情就像是楓葉一樣飄盪而去。
而這一段短暫而淒美(?!)的愛情也沒有人敢主動詢問阿脆,所以最常被詢問的反而是我們這些始作俑者。
"阿脆跟那個小女生是怎麼了"
"阿脆跟他那個小女朋友還在一起嗎?"
諸如此類的對話我們幾人常常被問起,這時候只要嘆個氣給個微笑不回應,或是說不太方便說,總之已經分了。基本上所有人都深信不疑。
在分手儀式之後,阿脆跟一個曖昧已久的女生突然就在一起了,聽說就是因為我們搞了虛擬女友讓這個女生一時間感到失落?!之後馬上在阿脆與唐郁桔分手不久馬上告白,或是有其他的故事我們也不得而知。

後記

後來經過了半年有餘,有時候還是會有朋友問起阿脆的這個女朋友,我們才知道我們當初做的事情根本是個超成功的大騙局,不知道有多少人到現在還被瞞在鼓裡。
另外解釋一下時空背景,我們系有分組,加上當時他們已經大四了,所以很多時候同班的同學也沒有一起上課並沒有互相詢問的機會。這也是造就了這次計畫成功的原因之一。

沒想到落落長的打了一篇文章,驚覺這好像可以做個邏輯思考的研習題目...下次的研習就把這段放進去好了(?!


2017年2月17日 星期五

電影筆記-分裂(有雷)



       在電影上映之前,網路上就時常看見分裂的廣告及片段,由預告片段即開始吸引我的是男主角-詹姆斯·麥艾維對於不同人格的詮釋,在親自看完整場電影之後,真的是飽受震撼。光是男主角人格切換的演技就絕對值回票價。
       當然除了男主角本身的演技外,可以感受到在影片中部份的細節透漏關於導演(或編劇)對於解離性身份障礙,也就是俗稱的人格分裂的體現。

1.各人格間記憶不共有
2.各人格之間互相並非絕對友善
3.即使使用同一個肉體但是私人物品還是不願意共用(牙刷、衣服等)
4.有一主人格可以操控主導人格之切換,主人格並非一定為原人格
5.雖使用同肉體但是不同人格會有不同的生理狀況及疾病
6.站在"光"下面的人格方可以展現在肉體上呈現(大概像下面這種感覺)

有光的腳色才是肉體主導腳色

       而在這部電影中最令我印象深刻的部分就是心理學家與假扮成Barry的Dennis之間的對話及其中透露出的訊息。
     
        男主角雖然有各種多重人格,但是有些人格是被禁止出現在"光"下面的。原因不外乎於這些個性是不討喜,大眾較不接受的。

       而片中弗萊徹醫生則是對Dennis開導到,我很感謝凱文擁有你,而你不是不被需要的,凱文因為有你而完整(印象中大概是這個意思)。這段話馬上讓我想到先前薩提爾對話中的應對模式,過去Dennis的行為想法可能是被壓抑不被接受的,所以他選擇一種討好的姿態假扮成Barry來面對弗萊徹醫生。而對話過程中也可以理解被稱為"邪軍"的人格因為過去被主導人格Barry的壓抑所帶來的仇恨導致他們迫切催生"野獸"來反抗這一切。

       另外在這部電影我感受到導演想傳達的另外一部份主題是"信念",但是並非平常大多數電影是透過希望以及正義來傳達這份訊息,而是透過反派(?!)野獸的人格催生完成之後,因為對於自我的信念所以導致刀槍不入的身軀以及超人的體魄。

        從前面這兩段讓我聯想到的是一種因為人隔間排擠甚至是霸凌產生的負面情緒累積,以至於個性變本加厲的腳本,這樣的故事應該大家都不太陌生。就是在學校常常出現的所謂"壞學生"對比於"好學生"之間,片中的23個人格就好似一個學校班級一般,醫生就像是老師的腳色,醫生一開始就知道有兩個人格不被允許出現於光之下,因為他們有所"缺陷",但是從未主動要求與這兩個人格交談,只在影片中他發現來找他的人被他發現是假扮成Barry的Denni才有第一次正式的交談。這個情形不知道是否是導演藉以影射一些所謂問題學生在老師眼中只要不要在他任內爆發狀況就沒事的鴕鳥心態有關。

        弗萊徹醫生在最後懺悔致歉的關於凱文曾經被惡作劇,她快速的"解決"這件事情感到抱歉與遺憾,似乎又是另外一種訊息的傳達。一邊打著這些筆記紀錄的時候才覺得好像還有很多訊息得看第二次才能比較理解。

       如果你也已經看了這部電影歡迎跟我分享你的看法~

2016年12月21日 星期三

[研習] 今天收到令人開心的回饋單


經歷過這麼多次的研習,
其實每次研習之前我最緊張的東西不是我準備的東西太少不夠講,
也不會是準備得過多怕時間到還講不完(雖然很容易講不完orz),
最害怕的部分其實是害怕我對於這個第一教育現場的不夠了解,
或是我對於老師遇到的困難與需求不夠理解。

既然名為"研習"(雖然我都只敢說我是"分享"),我希望的是真的能夠幫助到老師們。
所以我總是不斷地去騷擾我所認識在教育現場的老師們。
後來經歷過幾次研習以及每次結束的自我反思之後,
我了解到老師們對於桌遊其實存在著一種畏懼,認為一定是整盒包裝精美才是"桌遊",
所以這次我的主要目的就是打破這個迷思,來幫老師們創造更多的可能性。

直到今天我看到了這張回饋單,我知道至少我算是有一點點成功了。
我也知道我還有更多可以努力的地方。
我還是一樣自詡是一位玩家,而並非是一個教育界的人士(雖然已經整個慢慢跨過去的感覺)。
但是"翻轉"這件事情不一定只能存在於學校或課堂之上吧!
今後就讓我們從"翻轉"變成"翻滾"吧~

謝謝這位陌生老師的鼓勵 這份回饋單將會成為我繼續努力的動力!

2016年12月18日 星期日

高雄教師會研習心得 共好一備子


這一次的研習除了人真的很多之外,排在 Fianse Kuo 老師後面真的也是緊張的原因之一。但是 Macaroon Ma 老師有一天在臉書上的一句話對我幫助很大,今天上台分享並不是要去引述其他名家的言論或是理論,重要的是學習之後的內化以及自己所擅長理解的部分。
幾乎是再前往高雄的前一天,我的ppt幾乎是大改造,相比20天前寄給林主任的內容差異了超級多。
因為我發現了老師們常常忽略的這些遊戲的"機制"其實一直在我們生活隨處可見的每個地方,不管是過往的經驗、電視節目、玩過的任何遊戲,機制不只存在於桌遊,也存在任何遊戲或娛樂之中。
於是我向在場的老師們發表了 #老師與地下城 ,這也是我第一次在公開的場合跟大家分享這份系統,我是以一個"如果我還是學生"的立場,以及一種"老師希望強化什麼"的心態去思考與設計。
這樣的設計過程很辛苦但也很開心,我很感謝今天支持我鼓勵我的每一位老師,也很感動散場之後前來跟我攀談的每一位老師。
結果原本一份我只是想慢慢來自己慢慢設計的東西突然要趕工啦~~~果然是自己挖坑給自己跳啊!!
一路走來真的是要感謝的人太多了 那還是謝天吧(被毆

2016年11月20日 星期日

[遊戲介紹&規則]讓樹木華麗的生長吧--木之靈

本文章由中華民國遊戲教育協會贊助開盒寫作

「我好像在哪裡看過你?」

我最近收到了一盒叫做《木之靈》的遊戲,算是個比較少見的拼接類型遊戲,少見的原因不全然是因為它是一款"拼接"類型的遊戲。而是因為他的拼接規則可以說算是有點"自由心證"的意味。原作者本來的設計上應該就是朝向家庭向的方向設計,所以有些規則的部分不算是太嚴謹。但是我看到這遊戲的外盒的時候有一股莫
名的親切感(?!)
盒子的正面有可愛的木之靈們

照慣例附上背影




看到盒背左邊圖案是一顆華麗麗的樹木,就是遊戲中玩家們即將拚出來的成品,至於整個盒子四處將會出現的白色蘿蔔(?!)就是所謂的"木之靈"了。只是這個白蘿蔔(誤)怎麼看怎麼像我最近看過的國產電影腳色:

木之靈電影版形象(大誤
「種樹前的準備」

廢話不囉嗦直接進入主題,要種樹之前還是得先準備好這個遊戲的設置!

第一步
從六種不同的元素中選出對應的兩個TOKEN與樹幹主體。以下圖為例如果大貓拿了主體上面有花元素的樹幹的話,就要拿走TOKEN最右邊一組畫有花的計分標記物。然後每位玩家必須將自己的樹幹主體貼桌緣好好放置。

貼桌緣放置的樹幹

下方最左邊木頭為起始玩家標記 另外三個.......之後再說
第二步
將樹枝牌置於玩家方便拿取的地方並打開四張,並按照季節打開季節法則牌。

敘述當前季節規則的法則牌
第三步
每位玩家抽取四張木靈牌,這四張卡片將會大大影響玩家策略以及得分,內容別給其他玩家看到了!
古錐的蘿...木之靈們


「重點是要長得像棵樹」

遊戲規則很簡單,當輪到你的時候,你可以從場上的樹枝牌中選擇一張拚到自己的樹上,但重點在於你拚完他看起來必須"像個樹",並且不能違反下列幾個基本原則。

1.你的樹不能長到土裡去(規則上是寫卡片不能低於你的桌緣。)
長到土裡去的樹

2.新放上的卡片不能壓到任何元素或是同時壓到兩張卡片。
同時壓到兩張卡片或是壓到元素是不行滴
3.若是這張卡片將讓你獲得10分以上,你不能選取。

「兩大類元素計分」

當你拚放完的樹枝牌之後即可以馬上計分,計分的方式分為兩大類元素計分,這兩大類的計分方式有一點點的不同。

第一大類:長(爬)在樹上的元素。
分別有蟲蟲、菇菇、花朵。這類元素計分方式要求較高,必須要最新接上的樹枝牌有此項元素,並且從此樹枝畫線到連接樹幹的每一張樹枝牌都必須有這項元素才"可以"計分。得分就是這條線上所有的此項元素數量。

以下面圖片為例,最新放上的樹枝上雖然有蟲蟲但因為在下一張連線的牌上沒有因此不予以計分。
而花朵在連接到樹幹上的牌每一張上都有,所以將因此得到3朵花加上本身選取的樹幹也是擁有花朵的樹幹,所以共獲得4分。

第二大類:飄(飛)在樹旁的元素。
分別有星星、雲朵、螢火蟲。這類元素計分方式較寬鬆,同樣必須最新接上的樹枝牌擁有此項元素方可計分,一樣朝向樹的本體畫線,直到斷掉為止,有幾個該項元素就得幾分。(簡單的說就是沒有硬性規定必須連到樹幹本身的每張牌都有,看能連幾張就按照上面數量得幾分。)

以下圖為例,雲朵只連到下一張樹枝牌上,雖然沒有連到樹幹本身,但是也可以獲得2分。

計分時別忘記樹幹本身的元素也能算分!
計分結束之後即馬上將場上的樹枝牌補滿四張並輪到下一位玩家。





「時間緩緩推移」

當所有玩家都拚放過一張樹枝牌後,就是一個月份過去了。記得把月分標記物向下個月前進,當四個月分過完就會進入一次木靈獎賞階段,每位玩家可以從手上的木靈牌選擇一張打出並計分,遊戲中共有三次木靈獎賞的階段,而木靈牌是不補充的,因此手上的木靈牌只有一張不會用到,所以拚樹的同時別忘記看著自己手上的木靈牌好好規劃啊!
木靈獎賞階段結束之後,則將起始玩家標記物傳給當前分數最低的玩家,替換季節法則牌後繼續進行遊戲。
在三次木靈獎賞階段過完之後遊戲結束了。分數最高的人就獲勝啦!!!
月分表以及呆萌的樹靈獎賞格


最後有注意到剛剛沒有說明功用的三個紙板小TOKEN嗎....他就是讓你放到成品拍照用的@@!



這次的遊戲規則文章就到這邊結束囉!我們下次再見~

「後話-關於錦樹與木之靈」

2014年有一款叫《錦樹》的遊戲,跟《木之靈》有87%相像,所以上BGG稍微查了一下,發現兩款遊戲是同一個作者,應該是版權簽出重製版本,而《木之靈》的名次比原作高出了兩千多名,可見畫風以及朝向家庭遊戲的修改取向應該算是成功的(?!)
圖片取自BGG 
圖片取自BGG