2017年12月17日 星期日

學思達 情境化課程設計

售後服務來囉
《情境化教學設計課程彩蛋》
#關於百萬獎金
所謂的百萬獎金的概念,就是學思達的教學平台。
學思達教學平台就像是一個募款專戶,只要各位老師願意持續的捐款(分享老師的教學方法/講義/教案)這個專戶的財產就會越來越多,最神奇的地方是任何人都可以去這個專戶提款,而且不論你提多少走,裡面的錢(智慧)都不會見少,這就是學思達智慧銀行的百萬獎金!重點在於捐款1元(簡單或是只做些微改變的講義)不嫌少,1000000(從0開始自創的講義)不嫌多,歡迎大家持續捐款!感謝 張輝誠 (張韜之)為我們開了這個專戶,讓這個戶頭滿出來的工作就靠大家啦!
#家庭大對抗-我的家庭真可愛
"一場60人的研習需要破冰!"進成如此說到,於是我在我腦海跑了各種活動,但是最後突然蹦出一個想法:
"讓他(她)們成為家人吧!!"
於是這就是我的破冰活動,讓大家互相共組一個家庭,一起去描繪家中的關係圖,我所期待的就是大家會畫出怎麼樣的組合,從這些組合也可以看出各組的老師重視什麼樣的問題喔!
恰巧出來分享的兩組很明顯的都很在意 #性別議題 呢!
另外我認為稱呼是很容易改善彼此關係拉近距離的一個方式,所以任性的主持人決定讓大家當三個小時的家人吧~
https://goo.gl/gLxS4t
其實連上傳照片都是中午臨時增加的橋段喔~
當然我在車上還看到許多夥伴還在自己一開始上傳的照片下面留言相認,這是個很迷人的景象,所以大貓在此邀請各位可以跟他們一樣留言相認,未來更多研習機會讓你可以一進會場就大喊
"老爸!你怎麼也在這~!"
#大貓的故事問答-客人問沒聽過的遊戲
這是真實故事,但是這個故事也要連結的部分是如果上課指示進行各種活動而沒有回頭收束及處理問題,那就失去的這些課程設計的本意。這也是早上我聽羅勝吉老師分享"重理解的課程設計"關於孿生之惡的其中一惡。
不是為了活動而活動,不是為了情境而情境,重點在於你希望學生學到什麼?
#大貓的故事問答-大貓懂了什麼?
這個部分是中間下課時跟 曾大明在走廊聊天的小結
柯尼斯堡問題要帶出的是,情境可以幫助引起學生的動機,而魔神仔的故事是告訴大家,其實情境教學可以加深學習者的印象並且將自己投射於腳色之中,而且情境教學很早以前就有囉!就是這些民間故事啊!有興趣的人也可以去參考
台北地方異文工作室的東西喔
http://taipei-legend.blogspot.tw/
而其實這個部分每一組感受的答案也不一定完全相同,每一組的答案都是好答案喔!
#大貓的故事問答-分享之路
從share start>share star>sharestart的轉變取自年會主持人 馬向忠老師
#大貓的故事問答-電車難題
故意設計選項只有一個....就是要拉拉桿,迅速的被 謝佩珊 珊珊給破梗啦~但是破的好,我這邊希望的就是勇於找出選擇題以外的第23456789到無限個答案,那就是我們的教學改變不是嗎:p打破規則的勇氣,踏出舒適圈的勇敢。
那就是勇敢第十人的精髓~
至於跑出一個醫生來說"你只有一種教學方法嗎?"這個梗取自於 石葉子的新秀短講
#交易遊戲第一問-你是哪個國家
這個問題其實很簡單,我好奇大家的聯想,同時也期待大家的聯想~我覺得北朝鮮的聯想梗很棒!這也是核對學生對於國家聯想概念的一環喔~
#交易遊戲番外篇-大家跑到後面的照片
我在看大家交易時的盛況,突然產生的一種好奇, Macaroon Ma所說的
"情境並不是只有刻意營造,課堂產生的情境也是我們可以去利用的"
所以我覺得臨時增加一個問題,看大家怎麼解讀照片。大家真的都很棒,都能解讀出人意料的答案XD
你看這個課程就是這麼瘋狂,連進行中都還在更動~
#交易遊戲-互利互惠
這是這個遊戲原先想傳達的一部分,對你來說沒用的卡片卻是別人同花大順的KEY CARD!就如同你自己覺得沒什麼的小機制小方法,說不定就是解決另外一個夥伴長期困擾問題的大救星!不要再認為"這沒什麼,不好意思獻醜了。"快點加入學思達智慧銀行的捐款行列啊!!!
#交易遊戲-冒險的問題
改變教學也是一種冒險,我知道很多人也都還很遲疑,但是沒關係,所有的夥伴都願意在航路上等待你~隨時歡迎加入!
#終極問題-情境化的遊戲該準備多久?
也是被秒殺的題目,但是大明的回答我喜歡,其實根本沒有所謂的"準備好了",就像我即使到分享途中,甚至在每一段進行中其實我跟進成跟琇芬都還在調整。
其實還有好多好多的東西無論是意外造就的結果,或是我本來設計時有想到最後又忘記說的orz
還有很多的祕寶藏在這個課程裡面
另外 解讀情境的訓練也是一個很有趣的學問喔~
感謝各位的參與與協助 套一句進成常說的
看到各位投入課程以及討論的樣子,那個畫面真的很迷人!





2017年9月4日 星期一

《老師與地下城》 卉珊老師版

卉珊老師版 卡片下載點


之前還在試作期間,有一位社團老師有跟我要程式跟基底過去發揮。
剛剛徵求同意之下也在這邊分享他製作的卡片,很多卡片也可以在學校版通用喔!

另外她使用的方式主要如下


一、 獲得代幣方式


(1) 簽到+1¢/天   (2) 回答問題+1¢   (3) 遊戲獲勝第一名+5¢,第二名+3¢,第三名+1¢   (4) 老師心情好大方贈送

二、 兌換特權


50¢可抽卡片(特權),如抽到的不想要可以退回換代幣,C等級卡片可換10¢,B等級卡片可換20¢,A等級卡片可換30¢,S等級卡片可換40¢。

卡片有使用次數,每使用一次會蓋章,使用次數用罄,卡片可自行保留或回收。

《老師與地下城》BETA


讓學習本身就成為一種讓人興奮的冒險吧!

BETA《老師與地下城》卡片下載連結&簡易版說明書

去年在高雄教師會翻轉年會就已經稍微介紹過地下城的概念,到現在經過幾次自我推翻再重製再推翻的重複過程中,BETA版總算出來了。

第一版社團用版本卡片成品


這個系統受到一部分CLASSCRAFT的影響,但是因為我自己在學校帶社團時學生是不能使用手機的,也考量到CLASSCRAFT的系統在台灣的基礎概念(角色扮演)不是這麼大眾,所以我從手游的角度去改編製作一個自己上課用的班級經營系統。

金幣、小卡、遊戲都是上課用到的道具


想改善的問題:

  1. 過往課堂上發問時,台下學生反映一片沉寂,對學生來說回答問題答錯似乎很丟臉,回答正確有時候又會被解讀為愛現,因此想加入代幣制度增加學生動機,以及讓學生回答問題有個"理由",舉手回答是為了賺代幣而不是"愛現"。
  2. 過往的代幣制度隨著學生年齡漸增或是使用時間越多次,對學生的吸引度越來越低。
  3. 學生在學習的過程中沒有"即時"的回饋制度,不會在你今天學會了一個數學公式讓你馬上有個"智力+1"或今天測完體適能不會有個"體力+1"的系統訊息讓你覺得自己變得更強了,缺乏即時反饋久而久之會降低動力。這也是目前大部分的手游或網路遊戲讓人著迷的地方。因此加入地下城系統讓學生隨時隨地都能賺取金幣抽卡片,而抽卡可以獲得一些小小的"特權",提高學生動力。
  4. 過去給予的獎勵制度較少有"後追機制"或是"平衡機制",對於低成就的學生吸引力較低,因此採用抽卡片的模式,即使低成就的學生賺取金幣較高成就的學生少,但是有機會一次就抽到比較好的卡片,讓低成就學生即使完成許多次任務也只能換取一次抽卡機會,但還是有動力嘗試。
然後在上個學期我在自己所帶的社團上面使用這個系統,成果比自己想像中的還好,因為社團課對於學生沒有成績壓力,罰則、扣分、加分等動作對於學生比較沒有影響,但是在使用了地下城系統之後,無論是組間競賽、組內競賽、或是提問回答的踴躍度比起上學期有顯著的增強,且下學期的學生與上學期的學生為同樣一批,因此對照起來更為明顯。
此外在學期中就有向學生詢問是否有想要擁有的特權,向我提案之後經過評估修改可增加新的卡片進入抽牌池內。
抽到好卡合不攏嘴


目前這個系統掛個BETA,意思就是這些東西還只是測試版,因為在我於社團中測試後,以及幾次在臉書上分享成果,有許多老師好奇詢問這是個什麼樣的東西,所以我嘗試著製作出來與大家分享,但是真正的完成還需要各方前輩們不吝惜給予我建議,以及慢慢完善,構想中還可以加入更多系統,但是害怕一開始放出太多東西反而造成大家混亂,因此決定以慢慢更新的方式來加強。
S級就是最好的卡!


Q&A
1.為什麼名稱是《老師與地下城》?

在美國《龍與地下城》是一個知名的角色扮演遊戲,在設計之初即是期許學生向該遊戲的冒險家一樣,把學習當成一種冒險,為了讓自己變得更強(聰明)而做各種嘗試增進自己,而對於老師來說,學生能夠在廣大又充滿秘密與寶藏的地下城(知識的海洋)裡面獲得怎樣的成就,也帶有一份期待。

2.卡片的製作

word檔內卡片大小預設是6.5*9的大小,印下來之後可以使用魔法風雲會的卡片,網路上很多人在賣廢卡,把印製好剪下來的圖面跟卡片一起塞進6.5*9的牌套內即完成囉!露天搜尋廢卡就有很多人在販賣,魔法風雲會的卡片大小剛好是6.5*9,這個size的牌套也最好購買(各桌遊店家都有販賣),如果家裡附近有在經營魔法風雲會的卡店,登門跟他們說你要廢卡有的會直接送你!
如果是嘉義或是斗六的老師可以跟我聯絡 我超多@@!

(Q&A在未來會在不斷更新)

會再根據收到的反饋 繼續更新 有建議可以在跟我說 或是有什麼遇到的問題想問問看有沒有辦法獲得幫助都可以提供給我當思考方向 感激不盡m(_ _)m

可以透過留言 或是E-MAIL FB
E-MAIL: luke76214@gmail.com FB:林鉞(或使用上述MAIL)

2017年8月18日 星期五

犯罪現場與公民議題融入 PPT分享

廢話不多說 先來個PPT檔案

817公民工作坊 犯罪現場活動操作感想

本來只是公民工作坊的一個參與學員而已,突然有一天受到進成邀請做一個1.5小時的桌遊融入教學分享,充滿了興奮與緊張,但是說實話完全沒有概念我該做什麼,什麼才是"微翻轉",或是更簡單的說我不知道老師們會需要什麼。
隨著幾次跟進成,琇芬的討論,IDEA就越來越多,就像爆米花一樣BOBOBO的不斷冒出。
--------------------------------以下正文---------------------------------
選用犯罪現場作為分享的桌遊基底,是因為我本身對於公民的期許,在於"思辨"。也就是每件事情的發生應該會有"理由",就像是"為什麼美國要丟核子彈",他應該是有原因的,而社會上的案件也是有各種各樣的原因,所以課程設計上我注重學生能夠探討"原因",也貫徹我們共備的核心概念「為什麼如此"選擇"」
但是我這次嘗試了一種以往沒有嚐試的方法,把遊戲給逆向操作,第一階段重點在於讓各組自己編造故事,但是必須把幾個既定存在的線索放進故事即可。
先讓參與者學著說故事,故事必須邏輯能通了,沒有正確答案,這就是我的目標。
在設計故事的同時為了讓道具、凶器、線索在故事中合乎邏輯的出現,所以會開始搜索自己大腦,這些東西要如何出現才說得通。
而在第二輪開始發給各組的"自製報紙"在今天的使用上稍稍有點小失敗,因為我的表達出現了瑕疵。實際上他幾乎是案件的真相,本來的目的是希望製造一段媒體識讀的實做機會,我要強調的是參與者是"探員"的身分,你收到的消息應該最準確最快,報紙上面報導出來的東西參雜了很多記者的個人猜測,但大方向應該是正確的(例如死者與凶手關係等)。這部分我故意把情境設計成早上看到,研究員徹夜未睡找出的新證據所以我
本來想像的故事內容是:研究員徹夜未睡剛研究出新資訊就被蹲點的記者搶報出去,但是新聞內容總是希望聳動引人注目,所以加入了很多記者的主觀。所以我強調各位不要忘記自己的身分報紙只是參考用,結果效果太超過變成大家完全不管報紙XD
最後揭曉一切的真相
這是一段真實的新聞,然後我用犯罪現場重現了一段就在台灣,就在高雄,甚至才三個月前(2017.05.17)的真實新聞,當然如果時間更多我覺得我應該讓參與者反過來思考,從前面為了講出一個有邏輯的故事去設計劇情,變成在知道真相之後去思考"為什麼"這樣的事情會發生?
活動的最後一部分ORID的實做
很大一部分我覺得在這件事情的操作上我不熟練,問題的設計上或引導上真的還太生澀,但是最有趣的是透過ORID還是能收到很多意外的回饋,這對我來說才是最大的幫助。
而在活動更深層的一部分來說
我刻意安排過線索出現的順序,讓每個組別去編寫故事的時候會因為新線索出現而必須大幅度改造,甚至推翻原先的設定,對學生來說,我希望它們勇於創造不要害怕改變,不要害怕錯誤,這是我隱含在活動下面的期許。
而對老師來說,它的概念在於每一個孩子在我們面前出現的時候,我們是否願意再發現一個學生隱含在冰山下面的好而勇敢對自己過去的成見做出推翻,無論這個孩子你是否因為其他的老師的經驗或給你的敘述是這個學生有多不好,舉凡不念書、上課睡覺、是問題兒童很難搞、不要出事就不錯了這樣的評語在你接觸這個孩子之前就先到你耳朵理了,那我們是否在未來看到這個學生的"好"的時候。
我們能不能夠,有沒有辦法,放下原先的呈現去挖掘出他真正的樣貌,所以我們在發現新線索時,有沒有推翻的勇氣?
因為實不相瞞我曾經就是這樣的學生,一個被放棄的學生。
所以這是一個我透過自己設計的活動希望能夠帶給老師的訊息

2017年4月19日 星期三

《貿易之旅》規則分享與部分心得

公民桌遊《貿易之旅》

商人們與地圖


共享資料夾連結

貿易之旅共享資料夾


        上週4/13受到進成的邀請,前往英明國中做公民科的桌遊融入教學的分享,內心實際上充滿了興奮及壓力,因為要來我心目中的翻轉天王的地盤做桌遊融入教學的分享根本關公面前耍大刀。
        本身之前也接觸過幾次進成的分享,很佩服進成可以把一些簡單的機制設計到課程之中,讓課程如此生動。曾經想嘗試與進成相同的操作模式,但是突然驚覺我個人的優勢並不是課程教學,而是我對於遊戲的理解比較多比較深,因此特地設計了一款以貿易為背景的遊戲做為此次的分享,但是在設計過程中突然靈光一動加入了"全知者"的腳色。希望讓這次的分享參與者有種峰迴路轉的感覺,我把這次的分享當作一次"說故事"的機會,希望"聽故事"的人能夠盡興。也有所感悟與幫助!

在這邊先敘述一下遊戲設計上面的幾個目的以及原因。

1.規則的敘述上不會完全明確敘述所有可以做的事情

目的:
     
        許多人在日常生活中已經習慣執行"別人告訴你可以做的選項",所以透過這個遊戲希望參與者能夠尋找有別於既定選項的其他道路。
例如:若是跟別人強碰在某個商品生產地時,遊戲規則給你的選項是村長會將賞品賣給出價較高的組別,但實際上經由交涉也可以大家和平共處,一人買到一個商品。
        分享當天即有兩個組別發現其實這個遊戲有"隱藏在檯面下的自由度",於是發生兩組之間有互相借貸金錢的行為,我本身對於能夠發現新做法都是抱持著鼓勵也帶著一種驚艷的感覺去看待。

2.需求法則:

目的:

        遊戲的一開始設計的確是朝向經濟的觀念走向,例如同時有兩個商隊抵達一個村莊想買貨物的時候,村長就會故意跟玩家說"我們會把貨物賣給出價比較高的一方",可以稍為的展現商品需求變高時,價格也隨之變高的狀況。
        第一個版本設計時,甚至有考慮當兩個商隊同時要販賣商品時,讓賣價降低的規則,後來因為怕規則太繁雜,而予以取消。

3.全知者:

       原本的設計是朝向設計經濟的展現,但是在某一天聽到許榮哲老師的演講之後,覺得這樣太平淡了,我決定埋下一個梗,讓這次的分享主題做個大轉變,先給予各組秘密任務,卻又有一個組別知道其他組別的任務。有別於一般遊戲開始時會告知所有玩家要抓出反派的任務,在不告知的情況之下,直到遊戲結束才詢問各組是否有發現不對勁,並讓各組猜測並抓出這個"官商勾結"的隊伍。
        這次的分享主題,有一部分在於隱私,再來一部份在於資訊做為一個商品的價值,此外可以加入衍伸討論關於媒體識讀的部分。著重在於「我們獲得資訊時,是否真的有去思考過真實性?」

4/13的分享以及討論引導的部分,都受到進成很大的幫助,在於討論引導這個部分,真的是我過於薄弱的一個能力,還在緩慢訓練之中。另外蒐集了一些問題在底下稍微做個回應,如果有人有疑問我會慢慢加上去。

Q&A

遊戲是否能夠更完善的表達經濟體?

若是主題要去表現經濟體的話,隱藏任務會拔除,省略掉部分規則,主軸重心會放在貿易上面,若是同組別踩到同一個區域要做出售動作時,價格也會互相影響。
最原先的設計上,地圖是設計到25格,甚至南邊才有產稻米,北方才產麥的設計,越是要表現完整,遊戲的規則複雜度會成倍數提升。所以最後放棄了這樣的設計。

遊戲是否能夠再簡化?

這個問題與前面的問題是相牴觸的,可見兩種極端的需求都存在,主要問題在於公民科往往一次上課僅有一節,等到下次才做討論似乎效果不佳。
解決方法有將遊戲回合數縮短,原定八回合的遊戲可以只進行六回合甚至是只進行四回合。這是最簡易的方式,或是將隱藏任務或是相撞規則視情況抽離。主要在於課程目的對遊戲做轉化。

當天夥伴建議&感想:
1.每個回合應該留時間給予各組內部討論決定策略,決定如何移動或相撞時應該採取什麼行    動。

2.若是搭配國中公民第一、二冊,可以在遊戲中期,即告訴學生其實可以組別間互相討論交涉購買物品的權力等,讓學生之間可以互相練習分析利益以及說服他人。

3.配件的購買(來自於我的贊助商)

借用進成拍的照片
連接方塊代表貨物,插到底板上的方塊代表這個商隊成功出售的貨物。
盜圖PART.2
各色方塊代表不同的商品,骰子決定挖礦的數量(挖礦有賺有賠,請詳閱公開說明書。)新台幣模型讓學生們賺錢更"有感"。


愛玩耍玩具樂園
FB粉絲頁:
https://www.facebook.com/iplaytoyhouse/
PCHOME商店街:
http://www.pcstore.com.tw/psyoneboy/
官方LINEID:
@IPLAY1708
這間商店與全教總有簽特約 憑卡打九折



歡迎各位老師給予我更多的建議,幫助我尋找修改優化的方向
可以透過我的粉絲頁私訊
大貓的桌遊與雜七雜八研究室
或是寄信到我的MAIL
luke76214@gmail.com
或是在底下留言!




2017年4月1日 星期六

阿脆的虛擬女友-副標題:如何創造出一個假的女朋友

看看今天的日期,決定把以前跟朋友的一起惡作劇編輯一下貼上來跟大家分享。以下內容純屬真實,如有雷同,絕對是因為它真的發生過。

在我念嘉義大學研究所的那一年,FB還是個剛流行不久的平台,但是也已經漸漸地取代了MSN成為我們生活中的一環。除了每天的廢文感情抒發外,似乎公開自己的戀情一定得在FB感情狀態上昭告天下,才算是正式的"交往"。
某天我與兩個學弟賴宅(以下簡稱宅)、阿脆(以下簡稱脆)及一個學妹秀美(以下簡稱美)在吃午餐的時候閒聊到關於系上三年級的一對新產生的班對。

脆:「你們看FB上三年級的OOO跟XXX變成穩定交往中了耶,整個轟動程度不下於"好小、好軟好溫暖(關於此系列必須翻閱鄙人的FB網誌賴宅秀美列傳將會有更詳細的故事,在此就不另加描述)。」
宅:「阿脆你哪天交一個女朋友也可以改個穩定交往中阿,絕對轟動!」

脆:「才不會咧。」

大貓:「絕對轟動的阿,不然晚上回去我們找個女生的帳號跟你掛個穩定交往中,你看看會不會轟動一下。」

脆:「闢咧,你們才沒那麼無聊。」

宅:「那你的意思就是可以囉,一句話敢不敢。」

脆:「X!來啊,我才不信你們有這麼無聊!」

小小的一次午餐對話,誰能想到能夠引起後面的一系列風波及無法抹滅的事件故事呢?
如果再給阿脆一次機會,我相信他絕對不會說出"我才不信你們這麼無聊"這句話,因為整個史地系或是整個嘉大甚至是全地球無聊人的比例絕對不高,但是恰巧在他面前的三個人絕對是最"無聊"的三個人之一。
於是心動不如馬上行動,當天一回家我們開始了一系列的"女友製造計畫"。

1.創新帳號&為虛擬女友取名
2.人物設定
3.經營FB讓人認為真有此人
4.在適當的時機修改關係成為穩定交往中
5.分手儀式

1.創新帳號&為虛擬女友取名

首先必須先辦理一個新帳號,並且幫這個可愛的女孩兒想一個可愛的名字於是在精密的討論(並沒有)下我們取名為:唐郁桔 這個FB帳號到現在都還有在活動,有興趣可以搜尋看看。取名字本身並不困難,基本上同個世代的人名字應該都是差不多的STYLE,但是切勿使用太菜市場的名字,因為後續要讓人搜尋的時候好搜,這算是稍微有點難度的地方。

2.人物設定

人物設定是個很需要投入心力的部分,因為一開始創建人物時就是朝向最後要成為阿脆的女朋友的方向,所以必須讓這兩個角色有所交集,於是我們苦思許久,決定從幾個關鍵點下手:
A.讓這個女生成為一個女高職生
理由:因為阿脆這個人以大學生來說我們認為他很難騙到同個年齡層附近的女性,而有時候女高中生左右的年紀能夠交到一個大學生的男朋友在當時算是蠻有面子(?!)的事情。在此我們絕對不否認我們有刻板印象或是有成見,反而我們就是要講明-對我們就是有成見XD。
B.是透過電玩遊戲《RO仙境傳說》線上認識的
既然要讓阿脆的女朋友成為一個女高職生,就必須要讓他們有個合理的認識過程,阿脆恰巧是個喜歡玩仙境傳說的人,而且就是個日常話題三不五時會扯到一點動漫電玩的標準宅宅,讓他透過這個方式認識女生也算合情合理了。
再來還需要幫唐郁桔想個適合可愛小女生的綽號(或是網路遊戲ID),於是就從它的名字去發想取了一個叫做"橘子糖"的綽號。

3.經營FB

經營FB這件事情是為了要讓所有不知情的人都入坑的重要過程,如果今天你聽到阿脆交女朋友了,結果點他穩定交往中的對象發現是今天剛創立的帳號,豈不是疑點重重?有著高傲自尊(到底是高傲什麼我也不知道)的我們絕對不能讓這種事情發生!在此我們加入了第四名戰友幫忙經營FB也就是我的學弟-折手
於是我們花了兩個月的時間在經營一個不存在的人的FB上面:

A.多開幾個FB的遊戲遊玩以及加一下野生的好友
這部分在於FB初期有些遊戲例如"餐城"常常需要好友給你拜訪拿食材的設定,於是PTT甚至有專門的版面讓你加好友以便經營遊戲,於是我們從遊戲以及PTT上面建立了一個虛擬的交友圈,一來也順便唐郁桔的好友圈只有我們認識的人因而穿幫。

B.陸陸續續的向"部分"我們的共同好友
如果你一查共同好友發現他們全部都在同一天加入了我們這群人的臉書好友,一定也會讓人起疑,所以我們假裝是陸續經由介紹認識了唐郁桔這個人,所以一定要"陸續慢慢加入"甚至讓唐郁桔主動向阿脆有頻繁來往(但還不知情)的朋友申請加入好友,然後往後聊天過程中如果有人問起這個名字時你也不需解釋,只要曖昧的笑笑就可以了。

C.往相簿裡面灌照片
玩RO認識的當然要有些RO的照片,生!
當然要有一些妹子的照片,生!
當然你覺得有必要的話也可以往相簿丟幾張阿脆的摩托車照片或是阿脆的照片.....

D.每天的無病呻吟
FB只出現遊戲邀請,完全沒有貼文是一件很奇怪的事情。於是我們有帳號的幾個人想到的時候就是得登入FB無病呻吟一下,頻率大概一天發文個1-3則左右。例如:
"明天要一起出去玩~好~開~心~"
"今天純情養樂多送我天夾耶!!超可愛的!!!"(沒錯 前面那個爛ID是阿脆的網名)
"救命啊~明天的考試念不完了QQ"
總之任何你覺得一個高中女生可能會發的文就亂發吧。

在經歷了1-2個月的帳號養成之後,這樣的帳號看起來多多少少像是個活人了就需要進入下個步驟了。

4.在適當的時機修改關係成為穩定交往中

身為一個大學生,睡覺或是出去買個午餐晚餐之類的,電腦當然是都不會關閉的,常常FB也是在一個沒有登出的狀況,就在我們覺得帳號養成已經趨於成熟之時,賴宅與秀美在一個月黑風高的晚上告訴我----「潛入阿脆的房間吧!」
雖然講的好像是什麼諜報電影 不可能的任務之類的感覺,其實他們的房間就在隔壁而已,我只是走到阿脆的房間用他的電腦向唐郁桔發出申請穩定交往中的感情狀況設定。
然後......就成了.....辛苦了兩個月的規畫完成了.....
當下FB呈現一個大暴動的狀況下,留言瞬間被灌爆。
"阿脆你他X雜X,人家未滿18歲阿阿阿阿阿"
"吃幼齒,固眼睛喔!"
"恭喜學長!學長都偷偷來不說"
諸如此類的留言洗滿了版面,共犯四人組已經笑到一個岔氣。而阿脆根本還沒意識到發生了什麼事情.......
當然阿脆後來整個不知所措,一直要求我們要幫他想辦法,我們一開始根本不打算理他因為我們已經證明了自己有多"無聊"。
後來在苦苦哀求之下我們只好再想辦法辦理一個分手儀式。

5.分手儀式

這段說起來也簡單,只要打開唐郁桔的帳號隔兩天發一些容易引人遐想的對話,過個一週再解除交往狀態即可。對話的內容大概類似:
"怎麼辦,爸爸好像知道了。"(模擬偷交男朋友被抓包的對話)
"你們為什麼都不懂。"
"為什麼連你都不願意站在我這邊?"
諸如此類的對話,然後再經過一週的交往,阿脆與唐郁桔悄悄地解除了穩定交往中。
一段突如其來的戀情就像是楓葉一樣飄盪而去。
而這一段短暫而淒美(?!)的愛情也沒有人敢主動詢問阿脆,所以最常被詢問的反而是我們這些始作俑者。
"阿脆跟那個小女生是怎麼了"
"阿脆跟他那個小女朋友還在一起嗎?"
諸如此類的對話我們幾人常常被問起,這時候只要嘆個氣給個微笑不回應,或是說不太方便說,總之已經分了。基本上所有人都深信不疑。
在分手儀式之後,阿脆跟一個曖昧已久的女生突然就在一起了,聽說就是因為我們搞了虛擬女友讓這個女生一時間感到失落?!之後馬上在阿脆與唐郁桔分手不久馬上告白,或是有其他的故事我們也不得而知。

後記

後來經過了半年有餘,有時候還是會有朋友問起阿脆的這個女朋友,我們才知道我們當初做的事情根本是個超成功的大騙局,不知道有多少人到現在還被瞞在鼓裡。
另外解釋一下時空背景,我們系有分組,加上當時他們已經大四了,所以很多時候同班的同學也沒有一起上課並沒有互相詢問的機會。這也是造就了這次計畫成功的原因之一。

沒想到落落長的打了一篇文章,驚覺這好像可以做個邏輯思考的研習題目...下次的研習就把這段放進去好了(?!


2017年2月17日 星期五

電影筆記-分裂(有雷)



       在電影上映之前,網路上就時常看見分裂的廣告及片段,由預告片段即開始吸引我的是男主角-詹姆斯·麥艾維對於不同人格的詮釋,在親自看完整場電影之後,真的是飽受震撼。光是男主角人格切換的演技就絕對值回票價。
       當然除了男主角本身的演技外,可以感受到在影片中部份的細節透漏關於導演(或編劇)對於解離性身份障礙,也就是俗稱的人格分裂的體現。

1.各人格間記憶不共有
2.各人格之間互相並非絕對友善
3.即使使用同一個肉體但是私人物品還是不願意共用(牙刷、衣服等)
4.有一主人格可以操控主導人格之切換,主人格並非一定為原人格
5.雖使用同肉體但是不同人格會有不同的生理狀況及疾病
6.站在"光"下面的人格方可以展現在肉體上呈現(大概像下面這種感覺)

有光的腳色才是肉體主導腳色

       而在這部電影中最令我印象深刻的部分就是心理學家與假扮成Barry的Dennis之間的對話及其中透露出的訊息。
     
        男主角雖然有各種多重人格,但是有些人格是被禁止出現在"光"下面的。原因不外乎於這些個性是不討喜,大眾較不接受的。

       而片中弗萊徹醫生則是對Dennis開導到,我很感謝凱文擁有你,而你不是不被需要的,凱文因為有你而完整(印象中大概是這個意思)。這段話馬上讓我想到先前薩提爾對話中的應對模式,過去Dennis的行為想法可能是被壓抑不被接受的,所以他選擇一種討好的姿態假扮成Barry來面對弗萊徹醫生。而對話過程中也可以理解被稱為"邪軍"的人格因為過去被主導人格Barry的壓抑所帶來的仇恨導致他們迫切催生"野獸"來反抗這一切。

       另外在這部電影我感受到導演想傳達的另外一部份主題是"信念",但是並非平常大多數電影是透過希望以及正義來傳達這份訊息,而是透過反派(?!)野獸的人格催生完成之後,因為對於自我的信念所以導致刀槍不入的身軀以及超人的體魄。

        從前面這兩段讓我聯想到的是一種因為人隔間排擠甚至是霸凌產生的負面情緒累積,以至於個性變本加厲的腳本,這樣的故事應該大家都不太陌生。就是在學校常常出現的所謂"壞學生"對比於"好學生"之間,片中的23個人格就好似一個學校班級一般,醫生就像是老師的腳色,醫生一開始就知道有兩個人格不被允許出現於光之下,因為他們有所"缺陷",但是從未主動要求與這兩個人格交談,只在影片中他發現來找他的人被他發現是假扮成Barry的Denni才有第一次正式的交談。這個情形不知道是否是導演藉以影射一些所謂問題學生在老師眼中只要不要在他任內爆發狀況就沒事的鴕鳥心態有關。

        弗萊徹醫生在最後懺悔致歉的關於凱文曾經被惡作劇,她快速的"解決"這件事情感到抱歉與遺憾,似乎又是另外一種訊息的傳達。一邊打著這些筆記紀錄的時候才覺得好像還有很多訊息得看第二次才能比較理解。

       如果你也已經看了這部電影歡迎跟我分享你的看法~