2016年12月21日 星期三

[研習] 今天收到令人開心的回饋單


經歷過這麼多次的研習,
其實每次研習之前我最緊張的東西不是我準備的東西太少不夠講,
也不會是準備得過多怕時間到還講不完(雖然很容易講不完orz),
最害怕的部分其實是害怕我對於這個第一教育現場的不夠了解,
或是我對於老師遇到的困難與需求不夠理解。

既然名為"研習"(雖然我都只敢說我是"分享"),我希望的是真的能夠幫助到老師們。
所以我總是不斷地去騷擾我所認識在教育現場的老師們。
後來經歷過幾次研習以及每次結束的自我反思之後,
我了解到老師們對於桌遊其實存在著一種畏懼,認為一定是整盒包裝精美才是"桌遊",
所以這次我的主要目的就是打破這個迷思,來幫老師們創造更多的可能性。

直到今天我看到了這張回饋單,我知道至少我算是有一點點成功了。
我也知道我還有更多可以努力的地方。
我還是一樣自詡是一位玩家,而並非是一個教育界的人士(雖然已經整個慢慢跨過去的感覺)。
但是"翻轉"這件事情不一定只能存在於學校或課堂之上吧!
今後就讓我們從"翻轉"變成"翻滾"吧~

謝謝這位陌生老師的鼓勵 這份回饋單將會成為我繼續努力的動力!

2016年12月18日 星期日

高雄教師會研習心得 共好一備子


這一次的研習除了人真的很多之外,排在 Fianse Kuo 老師後面真的也是緊張的原因之一。但是 Macaroon Ma 老師有一天在臉書上的一句話對我幫助很大,今天上台分享並不是要去引述其他名家的言論或是理論,重要的是學習之後的內化以及自己所擅長理解的部分。
幾乎是再前往高雄的前一天,我的ppt幾乎是大改造,相比20天前寄給林主任的內容差異了超級多。
因為我發現了老師們常常忽略的這些遊戲的"機制"其實一直在我們生活隨處可見的每個地方,不管是過往的經驗、電視節目、玩過的任何遊戲,機制不只存在於桌遊,也存在任何遊戲或娛樂之中。
於是我向在場的老師們發表了 #老師與地下城 ,這也是我第一次在公開的場合跟大家分享這份系統,我是以一個"如果我還是學生"的立場,以及一種"老師希望強化什麼"的心態去思考與設計。
這樣的設計過程很辛苦但也很開心,我很感謝今天支持我鼓勵我的每一位老師,也很感動散場之後前來跟我攀談的每一位老師。
結果原本一份我只是想慢慢來自己慢慢設計的東西突然要趕工啦~~~果然是自己挖坑給自己跳啊!!
一路走來真的是要感謝的人太多了 那還是謝天吧(被毆

2016年11月20日 星期日

[遊戲介紹&規則]讓樹木華麗的生長吧--木之靈

本文章由中華民國遊戲教育協會贊助開盒寫作

「我好像在哪裡看過你?」

我最近收到了一盒叫做《木之靈》的遊戲,算是個比較少見的拼接類型遊戲,少見的原因不全然是因為它是一款"拼接"類型的遊戲。而是因為他的拼接規則可以說算是有點"自由心證"的意味。原作者本來的設計上應該就是朝向家庭向的方向設計,所以有些規則的部分不算是太嚴謹。但是我看到這遊戲的外盒的時候有一股莫
名的親切感(?!)
盒子的正面有可愛的木之靈們

照慣例附上背影




看到盒背左邊圖案是一顆華麗麗的樹木,就是遊戲中玩家們即將拚出來的成品,至於整個盒子四處將會出現的白色蘿蔔(?!)就是所謂的"木之靈"了。只是這個白蘿蔔(誤)怎麼看怎麼像我最近看過的國產電影腳色:

木之靈電影版形象(大誤
「種樹前的準備」

廢話不囉嗦直接進入主題,要種樹之前還是得先準備好這個遊戲的設置!

第一步
從六種不同的元素中選出對應的兩個TOKEN與樹幹主體。以下圖為例如果大貓拿了主體上面有花元素的樹幹的話,就要拿走TOKEN最右邊一組畫有花的計分標記物。然後每位玩家必須將自己的樹幹主體貼桌緣好好放置。

貼桌緣放置的樹幹

下方最左邊木頭為起始玩家標記 另外三個.......之後再說
第二步
將樹枝牌置於玩家方便拿取的地方並打開四張,並按照季節打開季節法則牌。

敘述當前季節規則的法則牌
第三步
每位玩家抽取四張木靈牌,這四張卡片將會大大影響玩家策略以及得分,內容別給其他玩家看到了!
古錐的蘿...木之靈們


「重點是要長得像棵樹」

遊戲規則很簡單,當輪到你的時候,你可以從場上的樹枝牌中選擇一張拚到自己的樹上,但重點在於你拚完他看起來必須"像個樹",並且不能違反下列幾個基本原則。

1.你的樹不能長到土裡去(規則上是寫卡片不能低於你的桌緣。)
長到土裡去的樹

2.新放上的卡片不能壓到任何元素或是同時壓到兩張卡片。
同時壓到兩張卡片或是壓到元素是不行滴
3.若是這張卡片將讓你獲得10分以上,你不能選取。

「兩大類元素計分」

當你拚放完的樹枝牌之後即可以馬上計分,計分的方式分為兩大類元素計分,這兩大類的計分方式有一點點的不同。

第一大類:長(爬)在樹上的元素。
分別有蟲蟲、菇菇、花朵。這類元素計分方式要求較高,必須要最新接上的樹枝牌有此項元素,並且從此樹枝畫線到連接樹幹的每一張樹枝牌都必須有這項元素才"可以"計分。得分就是這條線上所有的此項元素數量。

以下面圖片為例,最新放上的樹枝上雖然有蟲蟲但因為在下一張連線的牌上沒有因此不予以計分。
而花朵在連接到樹幹上的牌每一張上都有,所以將因此得到3朵花加上本身選取的樹幹也是擁有花朵的樹幹,所以共獲得4分。

第二大類:飄(飛)在樹旁的元素。
分別有星星、雲朵、螢火蟲。這類元素計分方式較寬鬆,同樣必須最新接上的樹枝牌擁有此項元素方可計分,一樣朝向樹的本體畫線,直到斷掉為止,有幾個該項元素就得幾分。(簡單的說就是沒有硬性規定必須連到樹幹本身的每張牌都有,看能連幾張就按照上面數量得幾分。)

以下圖為例,雲朵只連到下一張樹枝牌上,雖然沒有連到樹幹本身,但是也可以獲得2分。

計分時別忘記樹幹本身的元素也能算分!
計分結束之後即馬上將場上的樹枝牌補滿四張並輪到下一位玩家。





「時間緩緩推移」

當所有玩家都拚放過一張樹枝牌後,就是一個月份過去了。記得把月分標記物向下個月前進,當四個月分過完就會進入一次木靈獎賞階段,每位玩家可以從手上的木靈牌選擇一張打出並計分,遊戲中共有三次木靈獎賞的階段,而木靈牌是不補充的,因此手上的木靈牌只有一張不會用到,所以拚樹的同時別忘記看著自己手上的木靈牌好好規劃啊!
木靈獎賞階段結束之後,則將起始玩家標記物傳給當前分數最低的玩家,替換季節法則牌後繼續進行遊戲。
在三次木靈獎賞階段過完之後遊戲結束了。分數最高的人就獲勝啦!!!
月分表以及呆萌的樹靈獎賞格


最後有注意到剛剛沒有說明功用的三個紙板小TOKEN嗎....他就是讓你放到成品拍照用的@@!



這次的遊戲規則文章就到這邊結束囉!我們下次再見~

「後話-關於錦樹與木之靈」

2014年有一款叫《錦樹》的遊戲,跟《木之靈》有87%相像,所以上BGG稍微查了一下,發現兩款遊戲是同一個作者,應該是版權簽出重製版本,而《木之靈》的名次比原作高出了兩千多名,可見畫風以及朝向家庭遊戲的修改取向應該算是成功的(?!)
圖片取自BGG 
圖片取自BGG



2016年10月13日 星期四

[研習&PPT] 桌遊與親子教育

「桌遊與親子教育」

親子教育類型的議題總是異常的火熱,尤其在桌遊這樣的領域上更是如火如荼。
起先我本來以為這樣子的題目應該是輪不到我來鑽研,沒想到鹽埕國小非常高看我的給了我這次的機會(只能下跪感謝了m(_ _)m)。
在台上嘴砲分享經驗的大貓老師

「內容構思的過程」

對於"親子"這樣一個類型的題目,起先我有點苦惱,最苦惱的部分就是我還沒當爸爸(誤。但說實在的也就因為這個原因我也曾經一度思考這樣的題目由我來做是否合適,或者該說是否有說服力?尤其當這是一場"研習"的時候我總是堅持要求自己的內容是對聽講者有"意義"的,而不是因為只要"研習"與"桌遊"扯上關係,就整節課大部分的時間都在進行遊戲。
就在苦惱的過程中我突然想通,雖然是這樣子的題目,我不是以一個父親的"經驗"來製作課程,但是我能夠用"旁觀者"的角度來給予意見,於是成為了這次研習的主軸。

「親子桌遊小技巧」

       •親自加入,共遊共樂


        要利用桌遊提升親子關係,當然最重要的部分就是一起參與遊戲了!這樣說起來雖然好像是廢話,但是會在此特別提出當然是這是很常被忽略的部分。
攤位上一起玩遊戲的媽媽與孩子們

        大貓早期在桌遊店就曾經遇過各種奇葩狀況在此跟各位分享:

        狀況一:陪公子練劍
        
        媽媽帶著一個小朋友走進店裏面。
        媽:「我家小朋友想玩桌遊」
        貓:「歡迎!所以一共是兩個人嗎。」
        媽:「我沒有要玩,只有小朋友要玩。」
        貓:「可是遊戲大多是兩人以上的遊戲耶,而且兩人玩比較好玩喔!」
        媽:「那你陪他玩。」
        貓:「................」

        狀況二:托兒所

        媽媽帶著一個小朋友走進店裏面。
        媽:「我家小朋友要玩桌遊。我等下再來接他。」
        轉頭人已消失。

        狀況三:連拒絕的機會都不給

        一台廂型車停在店門口,從車上跳下三個小朋友衝進店裡面,廂型車就離開了。
        大貓OS:「拜託告訴我你只是去停車,求求你.....」

        桌遊最難能可貴的地方,就在於因為年齡上已經有所差距的親子之間有個填補代溝,一起共同努力達成一個共同目標的機會,對於小朋友來說爸爸媽媽其實一直都是他們心目中的英雄,而桌遊給予的是一個平等的、並肩作戰的機會。
        在準備這次研習的時候,大貓回憶起在國小的時期,最懷念的就是拿起紅白機搖桿跟我老爸一起破《坦克大戰》的時光,有時候遊戲本身並不一定有多好玩,但重要的是陪你一起玩遊戲的人。
骨灰級遊戲《坦克大戰》

•忍住制止,適時解釋

      一起玩遊戲的時候,往往也是機會教育的時候,但有一種狀況常常發生在親子一同遊戲或是同一團玩家中有新手老手的狀況下。
         
         小朋友:「我要下這一步。」
         爸爸:「你怎麼這麼笨阿,你應該要BLALBABLA,等下才會BLABLABLA。」
         小朋友:「喔...」不懂又委屈貌。
         最後變成小朋友的玩家根本是爸爸在控制。       

       別忘記的遊戲的過程中不要害怕讓孩子們經歷錯誤,只有自己做的抉擇出現的錯誤,記憶才會深刻,與其一開始就制止他們拒絕給他們嘗試的機會,不如在遊戲結尾再回頭點出原因讓他們能夠有成長的機會。

正在解說戰術(?!)的老爸

•不吝讚美,適時適度

       前一陣子在朋友的FB上面看到一句話是「讚美很難」,讚美的確不容易,因為讚美是需要是當的時機以及理由的。讚美是要讓接受讚美的人的行為受到表揚,簡單的說是要讓被讚美的人知道他做得很好。
         在這邊就直接引用空中棋園最近出版的《變身桌遊教育達人》值得讚賞的事:

  1.         孩子的行動是經過分析,有合理的理據支持。
  2.         孩子展現友誼大使的特質,令人感到愉悅。
  3.        孩子再不如意的時刻展現了包容的胸懷。
  4.         孩子在競爭中表現積極進取的態度。
  5.         孩子不論輸贏,都能自己分析原因。
         切忌針對不用付出的事物上給予讚美如擲骰擲到一個好數字這樣的純運氣動作,別忘記讚美的目的是讓孩子知道他的行為值得讚賞才給予的。


•建立規則,自主收拾
       最後一項就是別忘記提醒小朋友們,自己玩的遊戲自己要收好。這件事情最常被忽略的原因在於現在坊間的桌遊店許多是計時制,所以有時候到桌遊店玩遊戲的時候如同趕火車一般,東西亂塞亂丟,或是急著叫小朋友趕快去找下一款遊戲,卻忽略了包括收拾遊戲也是建立生活態度的一部分!



今天的分享就到這邊~歡迎各位給予我意見 期待能夠與各位交流^^

最後附上研習上使用的PPT連結

       《變身桌遊教育達人》

如果覺得分享內容還可以的話還請幫忙案個讚~



         

2016年10月3日 星期一

[介紹&說明書]凡玩過必留下痕跡-瘟疫危機-承傳 第一季(Pandemic Legacy: Season 1)

如果還沒接觸過基本版規則先丟個傳送們給你 章魚哥的瘟疫危機規則

「凡玩過必留下痕跡」

《瘟疫危機-承傳 第一季》(以下簡稱《承傳》)是一款基於《瘟疫危機》為基底,修改又再度進化的遊戲。在聽說ZMAN推出一款《瘟疫危機》的重製進化版遊戲時,說實話大貓一開始是頗不以為然,認為這款合作遊戲應該是變不出什麼太新的把戲,結果就是被下面這張圖給狠狠打臉(現在還腫腫的)。
它驚人的占據了總排名+主題遊戲+策略遊戲三冠王。為了表達對這款遊戲的歉意,也因為拿到了中文版本的《承傳》所以決定著手幫它寫一篇介紹
圖片來源:BGG

「承接上一代,傳給下一代。」

《承傳》的名稱開宗明義的道出了這次的遊戲機制最重要的部分,就是在規則上會承接上一位遊戲者的紀錄,而你這次的遊戲紀錄也會傳給下一場進行遊戲的玩家們,就有如電腦遊戲的自動存檔一般,下一個打開遊戲的人會承襲你的紀錄繼續下去。
遊戲分為12個月份,隨著玩家們的成功與否影響到下一場遊戲的起始狀態,遊戲過程中你有時候會在圖板或卡片上貼上貼紙、甚至要把卡片撕毀這些都將影響到往後的"每一場"遊戲。
遊戲盒子一打開就看到八個編號的黑盒子,異常搶眼,其中說明書特別強調先把某張貼紙貼到八號盒子上面。
網路謠傳8號盒子打開是基本版的折價卷,意思是要滾回去多練練XD


遊戲盒一打開就很搶眼的八個錦囊(誤

軍師跟我說你一直慘敗就把它打開
 「是人性,我添加了人性」

這次的遊戲我特別喜歡的一個部分,就是他加入了人性,讓遊戲更貼近現實了。
最近很紅的屍速列車》就是在描述僵屍的病毒擴散之後造就民眾的恐慌,開始對政府的不信任。大部分的災難電影都會這樣描述民眾的恐慌,開始暴動,表達對政府的不信任,只有掌握在自己手上的東西能夠給自己安全感。
最近正夯的屍速列車片中就有許多民眾暴動的畫面
所以在《承傳》遊戲進行裡面,疫症爆發絕對不像基本版那樣回頭幫人救一救救結束了,每次爆發你都會付出沉痛的代價。甚至會拆毀並且無法再度建立研究所,或是進去需要付出一些代價才能突破封鎖。
根據一個城市爆發的次數將會受到下列的影響:
不同的爆發次數影響到城市的狀態


城市旁邊的小方格是給玩家貼上恐慌指數的
而玩家操控的腳色也不再是超人,或是擁有主角威能,如同電影《薩利機長:哈德遜奇蹟》裡面的薩利機長所說的:
「在討論人為疏失的情況下,是不能將人性抽離的。」
人性也是成功與否的關鍵
所以在遊戲裡面,因為玩家們的種種疏失導致城市暴動、恐慌之後,將會對剛好在該城市的腳色造成心理上的創傷,因為對於自己失誤的內疚,或是見證了太多的死亡以及感受到自己的無力,腳色將會永久性的貼上被稱為"創傷"的負面狀態,也許從此他開始失眠,或是得了創傷後症候群無法再面對這個地點等等。
而如果同一個腳色多次經歷了疫症爆發的現場,他可能將會永遠的離開,也許是死亡,也許只是無法再繼續承擔這個單位的工作(也許像許多美國老梗電影一般在遙遠的將來菜鳥主角會得到一個隱居老頭的幫助來拯救世界?!),總之這個腳色卡會被"撕掉",代表這個腳色永遠的離開。
原版遊戲的政府資助卡牌,在《承傳》遊戲裡面當然還是會出現,只是在這個篇章的開頭我強調了遊戲加入了"人性"因素,所以遊戲製作小組也把腦筋到到這上面來了。
資助等級會不斷改變
如果你們的小組任務能夠完成,表示你們的資源以及幫助是足夠的,想當然在未來你們受到的幫助會開始被"打折",只有在失敗了,火燒眉毛的時候政府才會發現苗頭不對勁加大投資力道,遊戲的這部分設計實在是讓人覺得有點心酸又貼近現實啊!


「恭喜您解鎖新系統!」

遊戲這次在說明書上面動了很大的手腳,除了基本規則依照了《瘟疫危機》的設計外,說明書上面出現了很多需要貼貼紙的部分,只有在你的遊戲進度達到開啟條件的時候,系統才會告訴你該找出哪張貼紙貼到版圖或是說明書上面。
遊戲中依靠"承傳牌堆"來指示玩家應該要進行一些什麼設定,然後玩家再從機密文件夾找出對應的貼紙貼到說明書或是圖板上面。
在遊戲中扮演系統的承傳牌堆
遊戲過程會不斷遇到新的挑戰以及目標,有時候一場遊戲的目標不會再只有要求你完成所有解藥,還會附加上其他條件,常常讓玩家更加痛不欲生,每次打開機密文件的時候更是既期待又怕受傷害。
機密文件

機密文件上的各貼紙
說明書則是一開始就已經準備好了貼貼紙的地方,告訴你快來開啟新系統吧!甚至有的頁面一開始根本是空白的,只看到一長串的貼紙在等你貼上去。
規則將不斷更新

圖板當然也有所改變,每一種病毒下面都留了一長串準備要貼貼紙的地方,透露出現在的病毒不再死板的等你消滅,它們也是有"生命"會不斷突變進化的。

「I'LL BE BACK

別忘記遊戲名稱上面就已經開宗明義地說明:「這是第一季」,意思就是在這一年12個月都結束之後,故事並沒有就此落幕,為什麼會有這麼多病毒在世界上流竄,做出解藥之後一切就都結束了嗎?還有更多的謎團等著一一揭曉.........



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